Fort-Morn - La cité des Sorciers
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 Les règles du duel !

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AuteurMessage
Xem-Zodiaque : Taureau Messages : 35
Date d'inscription : 15/05/2017
Localisation : L'île de Fort Morn

Feuille de personnage
Nom du personnage: Abraham Touzac
Âge: 55
Xem-
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MessageSujet: Les règles du duel !    Les règles du duel !  Icon_minitime1Mar 16 Mai - 13:47
L’art du duel magique !



Dans le but de rétablir un certain ordre dans les duels magiques à Fort Morn et en général dans la HabboMagie voici la liste des règles à utiliser pour un duel convenable.


Quand est-ce que l’on est touché ?

1. A l'appréciation, lorsque la personne s'est mal protégée d'un sortilège ou que l'on déduis qu'elle s'est faite toucher par tel ou tel sortilège.
2. Quand elle met trop de temps à esquiver, toujours à l'appréciation, on déduis logiquement ce qu'il en est. Si la personne subit un sort et ne s'en protège pas ni n'esquive jusqu'à ce que vous ayez le temps de replacer un autre sort ou que cela dépasse une certaine limite de temps, on déduis qu'elle s'est faite toucher.
N'oubliez pas de préciser lorsque vous esquivez ou que vous transplanez, par des actions et non de simples déplacements d'avatars.
3. Lorsque l'on est désarmé dans un duel amical ; sinon libre au sorcier de récupérer sa baguette, mais évidemment, sans baguette, il y' a de fortes chances pour que la personne se fasse *****.


Utilisation des charmes de protections :

1. Les charmes de grandes envergures comme Protego Horribilis et Protego Totalum ne sont pas utilisables dans un duel magique.
2. Lorsque l'on lance un charme de protection, il est nécessaire de l’orienter en fonction de l’arrivée du maléfice pour ne pas subir ses effets.

Les actions RP :

1. L’action RP doit être un minimum détaillée, c’est-à-dire que ce n’est pas possible de faire ce genre d’actions: *saute* - *cours vite* - *se décale* il est plutôt recommandé de mettre un adjectif pour enrichir votre bulle : *Se met à courir rapidement vers la droite* - *Se décale à droite en toute vitesse* ; votre action doit être précise et lorsque formulation de formules magiques il y'a, elles doivent être convenablement orthographiées sous peine d'être assimilables à une erreur de prononciation et à un échec du sortilège !
2. Interdiction de faire deux actions dans la même bulle RP.
3. Il est nécessaire de préciser la partie du corps exact lorsque l'on lance un maléfice comme celui des cordes et chaînes enchantées ou le sortilège de désarmement.
4. Lorsque l’on fait des actions comme: *Désarme William d’un coup vif de baguette vers son buste* ou encore *Expulse Marwan d’un geste rapide de baguette vers son buste* celles-ci doivent être détaillées un maximum, pas de bourrinage.
5. Le sorcier qui s’est par exemple baissé ou qui a roulé n’a pas besoin de préciser qu’il se redresse ou qu’il se relève.
6. L'action, doit être contenue et écrite entre petites étoiles "*" et, en cas de sortilèges, doit contenir toute la composante nécessaire à son lancement : Formule, gestuelle, spécifier l'endroit où vous l'envoyez, etc, en fonction des sortilèges ; je vous invite à aller voir la section "Sortilèges" afin de savoir comment lancer un sortilège en détail.


L’utilisation des sortilèges :

1. Le sortilège de désillusion n’est pas applicable sur soi-même pour la quasi totalité des joueurs. Comme précisé dans HP, seul un sorcier comme Dumbledore peut le faire.
2. Les maléfices comme celui du crochet ou encore le sortilège de limite d’âge ne sont pas utilisables par tout le monde, ils demandent une grande puissance magique.
3. La Métamorphose humaine en duel est très déconseillée puisque celle-ci demande un maximum de concentration et les conditions d’un duel ne sont pas optimales pour espérer avoir un résultat réussi.

Le transplannage :

Il n’est pas nécessaire d’appliquer les 3D dans un duel magique.
Il faut cependant préciser un mouvement similaire à un pivotement ou quelque chose dans le genre, penser à la destination et le fait de disparaître.
Exemple : *Tourne sur soi-même en pensant à une destination (à spécifier) afin de disparaître*
Il est possible d’enrichir sa bulle en ajoutant le crac sonore, etc.
3. Le sorcier doit immédiatement se déplacer à l’endroit où il veut apparaître et doit préciser son apparition dans une bulle RP.


Métamorphose en fumée :

Il n' a jamais été possible de le faire, la seule assimilation est celle du "Vol" de Voldemort, qui est un sortilège de métamorphose couplé à de la magie noire et qui permet de voler et qui, là encore, n'était connu que de lui seul et de quelques-uns de ses comparses comme nous avons pût le voir dans "l'Enfant Maudit". Qui plus est, le transplannage est amplement suffisant, inutile d'inventer des métamorphoses inutiles.

P.S : Le clavier + ainsi que le c/c sont interdits et assimilables à de la triche !


Pour devenir un duelliste accompli il faut apprendre des autres ; afin de savoir ce que font les sortilèges, comment les lancer et s'en protéger convenablement.

Choses importantes à savoir également : Fort-Morn est pourvu de boutiques permettant d'enrichir l'inventaire de votre personnage d'une manière jamais vue encore à l'heure actuelle. Alors sachez, qu'en duel, cela aura son influence. La baguette que vous utiliserez aura son influence, tout comme l'équipement que votre personnage portera.
Et ça ne se limitera évidemment pas aux duels, le Rp en général en sera affecté.
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